Als Santa Monica Studio bei der State of Play am 2. Juni God of War: Laufey enthüllte, war die Reaktion der Community gespalten. Die einen feierten die Ankündigung als mutige Weiterentwicklung. Die anderen stellten sofort die Frage: Ist das überhaupt noch ein richtiges God of War, wenn Kratos nicht spielt? Meine Antwort: Ja — und zwar mehr als je zuvor.
Das Problem mit Kratos war gelöst
God of War: Ragnarök hat die nordische Saga abgeschlossen. Nicht halbherzig, nicht mit offenem Ende, das zwingend weitererzählt werden musste — sondern mit einem echten Abschluss. Kratos hat seinen Bogen durchlaufen: vom rachedürstenden Göttervernichter zum Vater, der für seinen Sohn lebt und stirbt. Was hätte ein Ragnarök-Sequel noch erzählen sollen?
Santa Monica Studio stand vor einer klassischen Franchise-Falle: Entweder man wiederholt sich und riskiert Stagnation, oder man traut sich etwas Neues. Die Reihe hat diese Entscheidung schon einmal getroffen — 2018, als Kratos von Griechenland nach Skandinavien wechselte und das Kampfsystem von Grund auf neu gebaut wurde. Damals war die Skepsis ähnlich groß. Das Ergebnis war das beste God of War aller Zeiten.
Faye war immer das Herzstück
Faye ist keine Nebenfigur, die man nachträglich zur Protagonistin gemacht hat. Sie ist die eigentliche Triebfeder der gesamten nordischen Saga — eine Figur, die wir nie wirklich kennenlernen durften, obwohl sie in jedem Moment präsent war. Ihre Asche führte Kratos und Atreus zum höchsten Berg der neun Welten. Ihr wahrer Name ist Laufey. Ihre Geschichte als Riese und Göttin wurde in beiden Spielen nur angedeutet.
Das Everywhen — das Jenseits der Götter, in dem Laufey nach ihrem Tod landet — ist ein Setting, das aus der Mythologie heraus organisch entsteht und nicht konstruiert wirkt. Hier kann Santa Monica Studio erzählen, was in der Hauptreihe nie Platz hatte: Wer war Faye, bevor sie Kratos traf? Was hat sie geopfert? Und warum?
Was viele erwartet hatten — und warum Laufey trotzdem überzeugt
Ehrlich gesagt hatte ich selbst eine andere Erwartung. Nach zwei Spielen mit Kratos und Atreus als Duo ist die Bindung an diese beiden Figuren real. Das Verhältnis zwischen dem müden Kriegsgott und seinem wissbegierigen Sohn war das emotionale Herzstück der nordischen Saga — und es hat funktioniert, weil beide über zwei Spiele hinweg gewachsen sind. Atreus am Ende von Ragnarök ist kein Kind mehr. Er ist bereit für seine eigene Geschichte.
Viele Fans hatten genau das erwartet: ein älteres Duo, vielleicht Kratos im Hintergrund, Atreus als eigentlicher Protagonist. Oder gleich einen Titel, der Atreus vollständig ins Zentrum rückt — sein Weg, seine Identität als Loki, sein Platz in einer Welt nach dem Ragnarök. Das wäre ein naheliegender nächster Schritt gewesen, und er ist damit nicht vom Tisch. Santa Monica Studio hat mit Laufey nicht das Ende von Atreus‘ Geschichte erzählt, sondern lediglich einen anderen Weg eingeschlagen — einen, der bewusst Abstand zum Bekannten sucht.
Und genau das ist nach zwei starken Titeln mit demselben Duo die richtige Entscheidung. Nicht weil Kratos und Atreus auserzählt wären, sondern weil eine Pause frischen Wind bedeutet. Faye als weibliche Hauptfigur, ein neues Setting, ein neuer Spielstil — das ist kein Verrat an der Reihe, sondern Atemraum. Wer nach Laufey Atreus vermisst, wird ihn irgendwann wiedersehen. Wer sich auf Faye einlässt, bekommt möglicherweise die interessanteste God-of-War-Figur seit Jahren.
Die Franchise-Strategie dahinter ist klug
Cory Barlog übernimmt als Head of Creative die langfristige Ausrichtung des gesamten Franchises — Game Director von Laufey ist Ariel Lawrence. Das ist keine Degradierung, sondern ein bewusster Schritt: God of War wird zu einem Universum, das mehrere Regisseure, mehrere Charaktere und mehrere Handlungsstränge parallel tragen kann. Das Publisher Sony und Santa Monica Studio folgen damit einem Muster, das in der Spielebranche zunehmend an Bedeutung gewinnt — und das gut gemacht nicht Verwässerung bedeutet, sondern Tiefe.
Ariel Lawrence ist keine unbekannte Größe: Sie war maßgeblich an der narrativen Entwicklung von Ragnarök beteiligt. Dass sie jetzt die Führung übernimmt, ist kein Risiko — es ist konsequente Weiterentwicklung von innen heraus.
Was mich noch skeptisch macht
Ich will ehrlich sein: Eine Sorge bleibt. God of War lebt nicht nur von seiner Geschichte, sondern vom Gewicht seiner Kämpfe. Das gezeigte Gameplay deutet auf einen deutlich agileren, luftigeren Spielstil hin — schneller, magischer, beweglicher als Kratos. Das kann großartig sein. Es kann aber auch bedeuten, dass das charakteristische Gefühl der Reihe verloren geht: dieses Wuchtige, Physische, das jeden Treffer spürbar macht.
Santa Monica Studio hat das Vertrauen verdient, dass sie das lösen. Aber bis wir das Spiel in den Händen halten, bleibt es eine offene Frage. Der Vergleich mit der Classic-Ära, den manche Beobachter nach der Gameplay-Enthüllung zogen, klingt zunächst vielversprechend — solange er nicht bedeutet, dass das erzählerische Niveau der 2018er-Ära dabei auf der Strecke bleibt.
Fazit: Genau der richtige Schritt
God of War: Laufey ist kein Spin-off — das hat Cory Barlog explizit klargestellt. Es ist das nächste Hauptkapitel einer Reihe, die sich immer dann neu erfunden hat, wenn es nötig war. Faye als Protagonistin ist keine Marketingentscheidung, sondern erzählerisch die einzig logische Wahl für das, was nach Ragnarök kommen kann.
Wer jetzt noch fragt, ob das wirklich ein God of War ist — dem empfehle ich, 2018 noch einmal zu erinnern. Damals fragten dieselben Menschen, ob ein Spiel ohne Pressekonferenz-Spektakel, ohne Götter-Gemetzel im griechischen Pantheon und mit einem Kind als Begleiter überhaupt funktionieren kann. Die Antwort kennen wir. Ich bin gespannt auf die nächste.



