Was ist Sexismus – und warum ist er im Gaming ein Thema?
Sexismus beschreibt die Benachteiligung oder Herabsetzung von Personen aufgrund ihres Geschlechts. Das kann offen und aggressiv auftreten – oder subtil, in Form von Klischees, die sich so tief ins kulturelle Gedächtnis eingeschrieben haben, dass sie kaum noch auffallen. In der Spielebranche ist beides zu finden: von offensichtlich überzeichneten Frauenfiguren bis hin zu strukturellen Mustern in der Spieleentwicklung selbst.
Wichtig vorab: Sexismus in Spielen bedeutet nicht automatisch, dass Entwicklerinnen und Entwickler böse Absichten hatten. Vieles ist ein Spiegel seiner Zeit – entstanden in einer Industrie, die jahrzehntelang primär von Männern, für Männer gemacht wurde. Das erklärt es, entschuldigt es aber nicht zwingend. Und es ändert sich.
Wie zeigt sich Sexismus in Spielen konkret?
Es gibt verschiedene Ebenen, auf denen sexistische Muster in Videospielen auftreten:
Übersexualisierung weiblicher Figuren
Das bekannteste und am häufigsten diskutierte Phänomen: Frauenfiguren werden mit unrealistischen Körperproportionen und knapper Kleidung dargestellt, die mit ihrer eigentlichen Rolle im Spiel nichts zu tun hat. Klassische Beispiele sind die frühen Teile von Dead or Alive, wo ein ganzer Ableger (Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball) explizit auf die sexuelle Präsentation der Figuren ausgerichtet war, oder die Mortal Kombat-Serie in ihren frühen 3D-Iterationen.
Auch Lara Croft aus Tomb Raider ist ein viel zitiertes Beispiel: Die ursprüngliche Figur aus den 1990ern hatte Proportionen, die primär als visueller Anreiz für eine männliche Zielgruppe gedacht waren – weniger als glaubwürdige Abenteurerin. Das Reboot von 2013 ging bewusst in eine andere Richtung und positionierte Lara als verletzliche, glaubwürdige Figur. Auf gamefinity.net haben wir die Geschichte der Tomb-Raider-Reihe ausführlich aufgearbeitet.
Die „Damsel in Distress“ – Frauen als Handlungsmotivation
Ein strukturelles Muster, das sich durch Jahrzehnte der Spielegeschichte zieht: Die weibliche Figur existiert nicht als eigenständige Protagonistin, sondern als Ziel – sie wird entführt, bedroht oder getötet, damit der männliche Held einen Grund hat, in Aktion zu treten. Princess Peach aus der Super Mario-Reihe ist das bekannteste Beispiel der Spielegeschichte – auch wenn Nintendo die Figur in neueren Titeln wie Princess Peach: Showtime! (2024) bewusst neu positioniert hat. Einen Überblick über die gesamte Mario-Franchise gibt es in unserer Geschichte der Super-Mario-Reihe.
Ähnliches gilt für frühe Zelda-Teile, in denen Prinzessin Zelda wenig mehr als ein MacGuffin war – eine Figur, deren Entführung die Geschichte antreibt, ohne dass sie selbst Handlungsmacht hat.
Männliche Perspektive als Standard
Lange Zeit galt in der Industrie implizit: Der Spieler ist männlich. Das spiegelte sich in Kameraführung, Designentscheidungen und der Vermarktung wider. Spiele, die eine weibliche Protagonistin anboten, galten als Nischenprodukt – oder wurden erst gar nicht entwickelt, weil Publisher das Risiko scheuten. Bekannt wurde der Fall von Assassin’s Creed Unity (2014), als Ubisoft erklärte, spielbare weibliche Figuren seien aus Entwicklungsaufwandsgründen nicht realisierbar – eine Aussage, die breite Kritik auf sich zog und heute als Tiefpunkt in der Branchenkommunikation gilt.
Sexismus im Multiplayer und in Communities
Jenseits der Spielinhalte selbst ist auch das Erlebnis im Multiplayer ein Thema: Studien zeigen, dass Spielerinnen in Voice-Chat-Umgebungen überproportional häufig mit Belästigungen, abwertenden Kommentaren und Sexismus konfrontiert werden – schlicht weil sie sich als weiblich zu erkennen geben. Das ist kein Problem der Spiele selbst, wohl aber ein Problem der Gaming-Kultur, das die Branche zunehmend adressiert – durch Meldewerkzeuge, Community-Richtlinien und toxizitätsfilternde KI-Systeme. Mehr zum Thema toxisches Verhalten in Gaming-Communities haben wir im Artikel Was ist toxisches Gaming? aufbereitet.
Franchises und Spiele, die durch Sexismus-Debatten aufgefallen sind
Ein paar bekannte Beispiele aus der Spielegeschichte, die für Diskussionen gesorgt haben:
Grand Theft Auto (Rockstar Games)
Die GTA-Reihe ist wohl das meistdiskutierte Beispiel. Prostituierte als Spielmechanik, weibliche Figuren in untergeordneten Rollen, eine Spielwelt, die Männlichkeit in ihrer toxischsten Form glorifiziert – das ist ein bewusstes Designentscheidung von Rockstar, die die Reihe als gesellschaftliche Satire positioniert. Ob diese Satire funktioniert oder einfach nur reproduziert, was sie kritisiert, ist eine legitime Debatte.
Dead or Alive / Senran Kagura
Spiele wie Dead or Alive oder Senran Kagura sind offen auf sexuelle Präsentation ausgerichtet – das zeigt sich nicht nur im Kampfsystem, sondern bereits im Character Design: Nahezu alle weiblichen Kämpferinnen der Dead or Alive-Reihe wurden mit stark überzeichneten Körperproportionen gestaltet, und mit Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball erschien ein ganzer Ableger, der diesen Aspekt ins Zentrum rückte. Für ein erwachsenes Publikum, das das weiß und will, ist das ein legitimes Angebot. Die Diskussion wird interessanter bei Spielen, in denen Übersexualisierung uninvited stattfindet – also ohne dass sie zum erklärten Konzept gehört.
Stellar Blade – modernes Paradebeispiel einer gespaltenen Debatte
Als Stellar Blade (2024) erschien, entbrannte eine der lautstärksten Diskussionen der jüngeren Spielegeschichte. Protagonistin EVE ist mit einem eng anliegenden Kampfanzug und betonten Körperformen gestaltet – bewusst, wie Entwickler Shift Up bestätigte. Kritiker sahen darin eine Rückkehr zu überholten Darstellungsmustern, Befürworter argumentierten, das sei eine freie Designentscheidung eines koreanischen Studios für sein Zielpublikum. Das Spiel wurde ein kommerzieller Erfolg. Unseren ausführlichen Test zu Stellar Blade findet ihr auf Gamefinity. Was der Fall zeigt: Sexualisierung in Spielen löst heute garantiert eine öffentliche Debatte aus – was allein schon ein Zeichen dafür ist, dass das Thema angekommen ist.
Bayonetta – sexualisiert, aber selbstbestimmt?
Bayonetta ist eines der faszinierendsten Beispiele in dieser Debatte – weil es die einfache Gleichung „sexualisiert = sexistisch“ aufbricht. Die titelgebende Hexe ist extrem sexuell gestaltet: enge Kleidung aus ihren eigenen Haaren, provokante Posen, Anspielungen ohne Ende. Und trotzdem empfinden viele Spielerinnen die Figur nicht als objektifizierend, sondern als empowering – eine Frau, die ihre Sexualität bewusst als Waffe und Ausdruck von Selbstbestimmung einsetzt. Kein Zufall: Das Character Design stammt von Mari Shimazaki, einer Frau. Das ändert nicht automatisch alles – aber es ändert die Perspektive. Bayonetta ist keine Figur, die für den männlichen Blick entworfen wurde, sondern eine, die ihn bewusst spielt und überzeichnet. Ob das ein Unterschied ist, den man akzeptiert, bleibt jedem selbst überlassen.
God of War (frühe Teile)
Die frühen God of War-Spiele auf PS2 und PS3 enthielten explizite Sexszenen als spielbare Mini-Games – ein Designelement, das im späteren Reboot von 2018 komplett verschwunden ist. Das Reboot positionierte Kratos als gereiften Vater, nicht als hypermaskulinen Gewaltakteur. Die Entwicklung der God-of-War-Reihe zeigt diesen Wandel exemplarisch.
Final Fantasy und JRPG-Tropen
JRPGs sind für eine ambivalente Beziehung zum Thema bekannt: einerseits produzieren sie starke, komplexe Frauenfiguren (Lightning in Final Fantasy XIII, 2B in NieR:Automata), andererseits fallen viele Titel durch Fan-Service-Elemente auf, die weibliche Figuren primär als visuellen Konsum behandeln.
Der Wandel: Was hat sich verändert?
Die Spielebranche hat sich in den letzten Jahren erkennbar bewegt – nicht zuletzt, weil sich die Zielgruppe verändert hat. Über 40 Prozent der Spielerinnen und Spieler weltweit sind weiblich (je nach Erhebung sogar mehr), und Studios, die das ignorieren, lassen Umsatz liegen.
Figuren wie Aloy aus Horizon, Ellie aus The Last of Us oder Senua aus Hellblade zeigen, dass komplexe, nicht sexualisierte weibliche Protagonistinnen wirtschaftlich erfolgreich und narrativ überzeugend sein können. Diese Figuren existieren nicht trotz ihrer Weiblichkeit – sie existieren als vollständige Menschen, für die Geschlecht eine von vielen Dimensionen ist.
Gleichzeitig wäre es naiv zu behaupten, das Problem sei gelöst. Gerade in bestimmten Subgenres und Marktsegmenten (insbesondere Mobile Gaming und Gacha-Spiele) sind überzeichnete Frauendarstellungen nach wie vor Standard.
Was ist „nur ein Spiel“ – und was ist mehr?
Eine oft gehörte Gegenposition lautet: „Es ist doch nur ein Spiel.“ Und in gewissem Sinne stimmt das. Fiktive Überzeichnung, Satire, absurde Welten – all das gehört zur kreativen Freiheit, die Spieleentwicklung auszeichnet. Niemand muss sich von einer Fantasiefigur repräsentiert fühlen.
Gleichzeitig formen Medien Wahrnehmungen – nicht deterministisch, aber nachweislich. Wenn Mädchen und junge Frauen jahrelang in einem Medium unterrepräsentiert oder nur als sexuelles Objekt dargestellt werden, hat das Auswirkungen darauf, ob sie sich in diesem Medium willkommen fühlen. Das ist kein Angriff auf Spiele als Kunstform – es ist eine Einladung, bewusster zu gestalten.
Wie man das bewertet, bleibt letztlich jedem selbst überlassen. Wer bewusst in ein Spiel einsteigt, das bestimmte Inhalte anbietet, und das so möchte – bitte sehr. Was zählt, ist der informierte Umgang damit.
Ausblick: Sexismus, Diversity und die Zukunft des Spielens
Sexismus in Spielen lässt sich nicht isoliert betrachten. Er ist eng verknüpft mit breiteren Fragen nach Repräsentation, Inklusion und der Frage, für wen Spiele eigentlich gemacht werden. Im Folge-Artikel Diversity in Spielen erklärt gehen wir darauf ein, wie die Branche mit Repräsentation umgeht – und warum das eine Chance, nicht nur eine Pflicht ist.
Was sich bereits jetzt sagen lässt: Die Spielebranche wird vielfältiger – in ihren Machenden, in ihren Figuren und in ihrem Publikum. Das ist keine Bedrohung für gute Spiele. Es ist die Voraussetzung dafür, dass noch bessere entstehen.
Häufige Fragen zu Sexismus in Videospielen
Sind alle Spiele mit weiblichen Figuren sexistisch?
Nein. Sexismus ist kein automatisches Merkmal von Spielen mit weiblichen Charakteren. Es kommt auf die Art der Darstellung an – ob Figuren als handlungsfähige Personen oder primär als visuelles Objekt konzipiert sind.
Ist Übersexualisierung in Spielen automatisch schädlich?
Nicht zwingend – der Kontext entscheidet. Ein Spiel, das explizit auf ein erwachsenes Publikum ausgerichtet ist und das transparent kommuniziert, ist anders zu bewerten als ein Mainstream-Titel, der sexistische Elemente unreflektiert einbaut.
Hat sich die Darstellung von Frauen in Spielen verbessert?
In vielen AAA-Produktionen ja, erkennbar. Komplexe weibliche Protagonistinnen wie Aloy, Ellie oder Senua wären vor 20 Jahren als Hauptfiguren einer großen Produktion kaum denkbar gewesen. In anderen Segmenten – Mobile, Gacha, bestimmten Anime-JRPGs – gibt es nach wie vor wenig Veränderung.
Was kann ich als Spieler oder Spielerin tun?
Das Einfachste: bewusste Kaufentscheidungen. Spiele, die respektvolle Darstellung liefern, mit dem Kauf unterstützen. Feedback über offizielle Kanäle geben. Und in Communities aktiv gegen Belästigung eintreten – oder zumindest nicht wegschauen.


