GTA VI

Take-Two-Chef: GTA VI ist zu teuer — KI soll künftige Blockbuster retten

Take-Two-CEO Strauss Zelnick hat in einem Interview mit Bloomberg offen über die explodierenden Kosten der Spieleentwicklung gesprochen — und dabei GTA VI als mahnendes Beispiel ins Feld geführt. Analysten schätzen, dass das kombinierte Entwicklungs- und Marketingbudget für das Rockstar-Spiel bis zum vollständigen Rollout zwischen einer und 1,5 Milliarden US-Dollar erreichen könnte. Damit wäre GTA VI nicht nur das teuerste Spiel aller Zeiten, sondern würde selbst Hollywoods größte Produktionen finanziell in den Schatten stellen.

Zelnick machte dabei keinen Hehl aus dem Druck, der dadurch entsteht. „Es ist nicht wirklich nachhaltig, es sei denn, man produziert riesige Blockbuster“, sagte er. Konkreter: „Wir können kein exponentielles Wachstum bei den Produktionskosten verkraften — wahrscheinlich nicht mal ein lineares.“ Sprich: Wenn jede neue Spielegeneration deutlich mehr kostet als die vorherige, läuft selbst ein Publisher mit Take-Twos Hit-Rate irgendwann gegen eine Wand. Für Franchises unterhalb der GTA-Klasse — also etwa BioShock oder Borderlands — sieht er ein klares Risiko: Irgendwann lassen sich bestimmte Spiele schlicht nicht mehr finanzieren.

Dabei ist Zelnick dem Thema gegenüber keineswegs blauäugig. Er räumte offen ein, dass selbst der bisherige KI-Einsatz in der Branche noch nicht zu spürbaren Kostensenkungen geführt hat — anders als viele Investoren und Analysten es erhofft hatten. Stattdessen steigen Aufwand, technische Ansprüche und Entwicklungszeiten weiter. Gerade Open-World-Spiele wie GTA VI gelten dabei als besonders komplex: Riesige Spielwelten, hochmoderne Grafik, realistische NPCs, aufwendige Animationen — und obendrauf ein Live-Service-Ökosystem, das nach dem Launch weiter laufen muss.

GTA VI: „Ein Hochrisikospiel nur für große Jungs“

Zelnick wählte im Bloomberg-Gespräch ungewohnt direkte Worte: Große AAA-Produktionen dieser Größenordnung seien mittlerweile ein „high-stakes game for big boys only“ — also ein Hochrisikospiel, das sich nur noch eine Handvoll Publisher überhaupt leisten kann. Den Erwartungsdruck bezeichnete er als „beängstigend“. Der Maßstab ist klar: GTA V wurde seit 2013 über 225 Millionen Mal verkauft und generiert über GTA Online bis heute täglich erhebliche Einnahmen. GTA VI muss das toppen — oder zumindest rechtfertigen.

Trotzdem: Zelnick betonte, dass Rockstar Games weiterhin volle Rückendeckung hat. Finanzielle, kreative und personelle Ressourcen stünden dem Studio unbegrenzt zur Verfügung. Kompromisse bei der Qualität kämen für ihn nicht in Frage. Gleichzeitig gestand er ein, dass GTA VI rund 18 Monate hinter dem ursprünglichen internen Zeitplan liegt — ein Rückstand, der die Kosten zusätzlich nach oben getrieben hat und dafür mitverantwortlich ist, dass das Spiel erst am 19. November 2026 für PS5 und Xbox Series X|S erscheint. Eine PC-Version wurde für den Launch bislang nicht angekündigt.

Als Publisher trägt Take-Two dabei das volle finanzielle Risiko — ein Umstand, der erklären dürfte, warum Zelnick das Thema Produktionskosten so offen adressiert. Dass solche Mammutprojekte intern auch Druck auf Entwickler erzeugen, zeigen Berichte über hohe Arbeitsbelastung bei Rockstar kurz vor dem Release. Das Thema Crunch in der Gaming-Industrie bleibt strukturell ungelöst — egal wie groß das Budget ist.

KI als Lösung — aber ohne Abstriche beim Spieler

Als Antwort auf den Kostendruck setzt Take-Two für künftige Projekte auf Technologie. Zelnick sprach von KI-Tools, die Effizienz in der Produktion steigern sollen — ohne dass Spieler dafür weniger Inhalt, kürzere Laufzeiten oder schlechtere Qualität in Kauf nehmen müssen. „Wir werden die Spiele nicht leichter, kürzer oder schlechter machen“, sagte er. Das Ziel: Hintergrundprozesse und Routineaufgaben optimieren, während Kreativteams sich weiter auf das konzentrieren, was zählt. Beim Thema KI in der Spieleentwicklung gibt es durchaus Anwendungsbereiche, die das realistisch machen — etwa bei Animationen, Textur-Generierung oder Testing.

Für GTA VI selbst gilt das ausdrücklich nicht: Rockstar baut seine Welten nach wie vor handgefertigt — Gebäude für Gebäude, Straße für Straße. Generative KI hat laut Zelnick beim Rockstar-Titel null Anteil an den kreativen Inhalten.

Mafia als Blaupause — und was mit Judas passiert

Interessant ist, wie Take-Two mit dem Rest seines Portfolios umgeht. Als Bloomberg-Autor Jason Schreier Mafia: The Old Country ansprach — ein kompakterer, günstigerer Titel der Reihe, der zum Start über 1,2 Millionen Einheiten verkaufte — erklärte Zelnick, das sei keine reine Sparmaßnahme gewesen. Das Ergebnis könnte aber trotzdem als Blaupause dienen: Mittlere Produktionen zu einem niedrigeren Preis, die wirtschaftlich tragfähig bleiben, ohne GTA-Dimensionen zu erreichen. Zelnick deutete zudem an, dass künftig auch andere Abrechnungsmodelle denkbar seien.

Offen bleibt die Frage rund um Judas, das neue Projekt von BioShock-Schöpfer Ken Levine. Die Entwicklung läuft seit 2014, viele ursprüngliche Teammitglieder haben das Studio laut Bloomberg inzwischen verlassen. Zelnick verteidigte das Projekt, machte aber klar, dass Take-Two alle laufenden Projekte regelmäßig überprüft — und im Zweifel auch einstellt. „Es ist eine Ermessensfrage — ich wünschte, sie wäre wissenschaftlicher“, sagte er. Ob warum Videospiele Bugs haben und Entwicklungen sich verzögern — Judas wäre ein Paradebeispiel dafür, wie vielschichtig große Produktionen scheitern oder triumphieren können.

Wer die strukturellen Hintergründe hinter diesen Zahlen verstehen möchte —
von Entwicklungskosten über Marketingbudgets bis zu Plattformgebühren —
findet den vollständigen Überblick in unserem Artikel
Warum kosten Videospiele so viel?.

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